でも、これって、「不正コピーやら何やらで、今までのゲームにお金が使われにくくなった」ということの裏返しって側面が、少なくとも何%かはあるんじゃないかなあ、と思ってしまう訳なのである。
荒っぽい議論承知でもっとぶっちゃけた言い方をすると、「遊ぶ方がちゃんとお金を払わなかったからこんなことになっちゃったよ」みたいな側面が、正直なところ、多少はあるんじゃないだろうか?
オンラインでの課金が重宝されているのは、多少どころではなく違法コピーの問題が相当大きいのではないかと。
- 違法コピーの現場を行く…ニンテンドーDSの場合 中央日報
- 4Gamer.net ― [韓国ゲーム事情#418]韓国ARUON GAMES,日本ファルコムの名作「英雄伝説VI」のオンライン配信を準備中
- 4Gamer.net ― 世界に通用する日本ならではの2D対戦格闘は,いかにして生まれたのか。「BLAZBLUE」シリーズプロデューサー モリ トシミチ氏へロングインタビュー(BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT)
はてブでも既に指摘されていますが、韓国でネットゲームが多く作られているのは違法コピーでパッケージ販売が成り立たなくなったから。
近所のラーメン屋が潰れて欲しくなかったら定期的に食いに行けみたいな話で、何にでも当てはまることだと思います。
ただ、ソーシャルゲームに関しては従来のゲームの作り手が料金徴収形態を変えた結果というより、SNS が次の収入源を探して引き当てたのがたまたまゲームという分野だったという理由かも。有料アバターとその課金システムをそのままゲームの有料アイテムに置き換えた、みたいな。
(下請けとして開発している会社はパッケージゲームで立ちゆかなかったところかも知れないけど……)